Mar 2 de junio 2026

Showcase Virtual de IDA 2026, NVIDIA Gate y números de la industria

NVIDIA

Showcase Virtual de IDA 2026, NVIDIA Gate y números de la industria

Otra semana movida y repleta de data, de esas que hacen que este Newsletter tenga sentido.

Por un lado, mañana Press Over dice presente en el Festival Superfly! con un espacio de videojuegos argentinos, protagonizado por Beat the Champions y Go Slimey Go!. Se trata de la tercera edición de un espacio, producido por Juan Ruffo, en el que confluyen el gaming actual y retro, podcast, DJs, bandas y estrellas del stream porteño. Pueden sacar sus entradas por acá. Va a estar realmente bueno y seguro nos cruzamos.

Showcase Virtual de IDA 2026

Hace un ratito anunciamos algo que veníamos cocinando las últimas semanas y que nos tiene muy felices. Y es que Indie Dev Argentina prepara su primer Showcase Virtual, dedicado a todos aquellos títulos nacionales (anunciados, en Early Access, con demo o lanzados) que tengan página de Steam disponible.

La convocatoria es independiente de la tercera edición presencial que anunciaremos en algunas semanas, por lo que no se la compliquen y sumen su videojuego para lo que se viene. No podemos adelantar todo lo que quisiéramos, pero les prometemos que va a ser histórico.

Además, lo estamos co-produciendo junto a Cataxis y Skull Queens Games, que de eventos virtuales saben un montón. Por lo que las expectativas de una buena experiencia están por los cielos.

Form de inscripción y detalles por acá: https://bit.ly/4lEUYHH

ESPACIO PARA PEDIRLES COLABORACIÓN

Casi todo el trabajo que estamos haciendo, depende pura y exclusivamente del apoyo que nos vienen dando desde Press Over Club, el sistema de suscripción que estrenamos hace un año pero que, en los últimos meses, disminuyó sus integrantes.

Sabemos que la situación local y de la industria está complicada, pero les pedimos que si pueden darnos una mano y todavía no lo hicieron, se sumen lo antes posible por acá. Ya que de seguir cayendo la cantidad de suscriptores, nuevamente vamos a estar complicados para continuar. Y creemos que tanto Press Over, sus ventanas e IDA ocupan un lugar importante para el sector en la actualidad.

Gracias de antemano. Sigamos.

30% menos de asistentes en GDC y por qué seguir yendo

Según se hizo eco Gamesindustry en los últimos días, la GDC habría confirmado que la edición 2026 fue visitada por un total de 20 mil personas. Un número grande, por supuesto, pero que a su vez representa una caída del 30% en relación al año pasado.

Los motivos, afirman, serían los altos costos de las entradas al evento y la preocupación de los asistentes internacionales por el momento migratorio de Estados Unidos.

Desde la producción, se mostraron oficialmente entusiasmados con la renovación. Ya que recordemos que desde este 2026, la cita pasó a llamarse GDC Festival of Gaming.

«Estamos encantados de que 20.000 asistentes únicos, que representan a nuestra comunidad global, se hayan presentado desde más de 85 países y hayan confiado en nosotros para esta evolución”, sostuvo Nina Brown, presidenta del evento.

Y agregó: “La energía que se respira en todo el Festival, desde las sesiones abarrotadas hasta la vibrante zona de exposiciones y los miles de reuniones que tienen lugar durante toda la semana, demuestra lo poderoso que es cuando nuestra industria se une para aprender unos de otros, forjar alianzas y dar forma al futuro de los videojuegos”.

Sin embargo, desde este humilde espacio también creemos que la baja de asistentes a GDC tiene que ver también con el alto costo de vida de San Francisco. Una ciudad que no solo está tomada por la suciedad y las drogas, sino también por altísimos precios en su comida y transporte. Una pizza puede llegar a costar hasta casi 50 dólares y el taxi del aeropuerto hasta el centro, más de 100. Un total despropósito casi para cualquier ciudadano del mundo.

Y si a eso le sumamos el estado actual de la industria, repleto de desempleados y trabajo virtual, el combo nos da un evento menos masivo. Aunque, por supuesto, no por eso menos relevante.

Sobre todo esto, justamente, reflexionó hoy Guido Heinzenknecht en la web de Press Over. El Diseñador Técnico de Audio para Videojuegos fue por primera vez a San Francisco y escribió un artículo en el que repasó cómo hacer para que la GDC actual valga la pena a pesar de todoLo leen por acá.

NVIDIA Gate

La industria está completamente convulsionada. Arabia Saudita sigue comprando porcentajes de estudios (ahora le tocó a Capcom); Krafton perdió el litigio contra los creadores de Subnautica y tuvo que reestituirlos en sus puestos; la economía general cruje porque estamos al borde de una Tercera Guerra Mundial; y en medio de todo ese caos NVIDIA salió a mostrar una nueva tecnología que hizo explotar las redes. Tanto del lado de los consumidores como desde los creadores.

Resulta que el lunes NVIDIA presentó DLSS 5, una tecnología de escalado mediante renderizado neuronal, que definieron como un «avance significativo en fidelidad visual impulsado por IA».

Sin embargo, los resultados mostrados mediante un video protagonizado por Resident Evill RequiemHogwarts Legacy y Starfield, generó indignación generalizada en redes. Algo que, es verdad, no suele ser extraño, pero que en este caso no solo sumó a creadores de videojuegos, sino también a consumidores.

La gran mayoría estuvieron alineados en que aplicar “un filtro” de IA sobre la dirección de arte de un videojuego era un despropósito que atentaba contra el trabajo humano y, además y no por eso menos importante, contra la decisión estética original de la obra. Lo que, mediante comparación que luego se fueron viralizando, quedó más que claro. Cambios en rostros de personajes, ambiente y detalles varios.

«Los críticos están completamente equivocados», dijo Jensen Huang, Director Ejecutivo de NVIDIA, tras las quejas que acusaban de filtro a esta nueva tecnología. Y profundizó: «DLSS 5 fusiona el control de la geometría, las texturas y todo lo relacionado con el juego con la IA generativa. No cambia el control artístico. Todo está bajo el control directo del desarrollador del juego. Esto es muy diferente de la IA generativa, es IA generativa de control de contenido. Por eso lo llamamos renderizado neuronal”.

Sin embargo la polémica no frenó. De hecho, hoy mismo GamesIndustry escribió al respecto y comparó el resultado de DLSS 5 con imágenes de páginas porno.

“El resultado visual de los personajes recordaba a los de los anuncios de pornografía de baja calidad generada por IA que han inundado las redes sociales últimamente. Es realmente asombroso que estas imágenes pasaran desapercibidas para innumerables personas en Nvidia y nadie se diera cuenta de que iban a ser tan mal vistas”, sostuvo Rob Fahey para el medio anglosajón.

Y agrega: “Que NVIDIA, una empresa dedicada a crear los chipsets y las herramientas que permitieron gran parte del progreso en la iluminación de los videojuegos, esté ahora impulsando una herramienta de IA que parece estar muy lejos de ese objetivo como la próxima evolución de su oferta para videojuegos… Bueno, se entiende por qué muchos desarrolladores, independientemente de su postura sobre la IA en general , lo consideran una bofetada a sus esfuerzos”.

El anuncio, el rechazo popular y la reacción de la empresa, puede atribuirse al vuelco que dio NVIDIA en el último tiempo, pasando de la creación de chipsets 3D a jugársela todo por la IA. Lo que los convirtió en una de las empresas más importantes del mundo en dicha cuestión y, por lo tanto, están obligados financieramente a defenderse de las críticas a DLSS 5.

Los videojuegos representan una parte muy pequeña del negocio de NVIDIA (hoy). La mayor parte depende por completo del aumento de la demanda de productos y servicios de IA”, recalca GamesIndustry.

Lo que queda claro, entonces, es que NVIDIA no tiene otra cosa que ofrecer por el momento más que IA. Una decepción para el futuro gráfico de los videojuegos, sin dudas, pero también para el bolsillo de los consumidores, tanto de PC como de consolas.

Aunque claro, en una era del gaming donde los videojuegos más consumidos son Roblox, Minecraft y Fortnite, es evidente que los gráficos ya no son tan importantes para el público masivo. Eso quedará para una pequeña elite que pueda pagarlos.

La industria de videojuegos y su peor enemigo: el tiempo

Newzoo entregó hace unos días su informe anual de la industria de videojuegos, en el que repasa lo que fueron los números de 2025 para todo el mercado: PC, consolas y mobile, que sigue creciendo como si no hubiera un mañana.

La industria de videojuegos en PC y consolas volvió a crecerpero ya no funciona como antes. En 2025, el mercado registró un crecimiento interanual del 7%, marcando el primer repunte significativo tras la caída post-pandemia.

Sin embargo, esa recuperación convive con un dato estructural: el negocio ya no se define solo por ventas, sino por el tiempo frente a la pantalla, un recurso cada vez más limitado. Algo de lo que ya hablaba hace unos años la gente de Netflix, no es novedad.

En ese contexto, tenemos dos tensiones fuertes. Por un lado, el crecimiento de PC empieza a despegar. Se proyecta un aumento anual del 6,6% hasta 2028, frente al 4,4% de consolas, con la expectativa de que incluso termine superándolas en ingresos en los próximos años. Habrá que ver cómo impacta en esa medición el lanzamiento de GTA VI, con exclusividad en consolas durante un tiempo todavía no determinado.

A nivel macro, el mercado combinado de PC y consolas podría alcanzar los 103.700 millones de dólares para 2028. Perp ese crecimiento no está distribuido de manera equitativa, ya que la mayor parte del engagement sigue concentrada en un puñado de títulos. Otro de los males actuales de la industria.

De hecho, uno de los puntos más fuertes del informe es la concentración.El crecimiento reciente no se explica por más videojuegos exitosos, sino por menos obras que capturan más atención.

En paralelo, la base de jugadores de PC sigue expandiéndose y podría superar los 1.000 millones de usuarios en 2028, reforzando la competencia por visibilidad dentro de ese ecosistema. ¿Será por eso que PlayStation estaría evaluando estrenar un launcher en PC?

El modelo free-to-play, por su parte, sigue liderando el engagement, mientras que los premium mantienen su peso en ingresos.

En definitiva, el mensaje es menos espectacular pero más concreto: en un mercado de más de 100 mil millones de dólares, el verdadero desafío ya no es lanzar un videojuego, sino lograr que alguien lo juegue. Y que siga volviendo.

Pueden ver el informe completo por acá. Hasta la semana que viene.

Picture of Juan Lomanto

Juan Lomanto

Productor General Se recibió de periodista en la Universidad de Palermo y empezó a escribir sobre videojuegos en 2011. En 2017 co-fundó Press Over, y en 2019 creó la categoría Premio de la Prensa en EVA. Actualmente ejerce como Productor General del medio, conduce sus dos podcast y da clases en Image Campus y UADE. También ama el fútbol, a River Plate, los cómics y mira muchas series y películas. Aunque no es tan nerd como parece. Contacto: info@pressover.news
Picture of Juan Lomanto

Juan Lomanto

Productor General Se recibió de periodista en la Universidad de Palermo y empezó a escribir sobre videojuegos en 2011. En 2017 co-fundó Press Over, y en 2019 creó la categoría Premio de la Prensa en EVA. Actualmente ejerce como Productor General del medio, conduce sus dos podcast y da clases en Image Campus y UADE. También ama el fútbol, a River Plate, los cómics y mira muchas series y películas. Aunque no es tan nerd como parece. Contacto: info@pressover.news

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

notas del autor